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"I can give you what it is you crave, a little something from the good ol' days"

¿Qué hace a un buen juego de terror?

(Nota de color: este originalmente había sido un post de tres mil palabras, que por la magia de WordPress, desapareció el instante que toqué el botón de Publish, junto con los supuestos drafts que guardé. Ahora, por las dudas, lo escribo en Word, lo cual me remite a épocas del secundario, atando con alambre ensayos acerca del tema de estudio de la semana, siempre hechos a las 3 de la mañana, y siempre a un alt+tab de distancia de una partida de Civilization II)

La historia de los juegos de terror (survival-horror, o supervivencia-terror, si sos una persona horrible) están teniendo un resurgimiento que es parecido, apropiadamente, a un zombie. Tuvieron un gran apogeo con el Resident Evil y Silent Hill hasta el 2, murieron por varios años, y últimamente, compañías enormes y malvadas como EA están queriendo hacer resurgir de la tierra el gusto por el gameplay oscuro, lento (“deliberately paced”, si supiera cómo decir esa frase en español), y los juegos que no solo se dejan jugar, sino que juegan con las emociones del jugador. Idealmente.

Lo que nosotros como jugadores esperamos de un survival-horror ha cambiado a lo largo de los años, gracias a las influencias de varios medios, sean cine, juegos de video, juegos de mesa, libros o comics. Las expectativas cambiantes hacen que los productos que largan al mercado (o en el caso de EA, vomitan anualmente) cambien acorde. En el pasado quedaron los monstruos lentos, el combate torpe, las historias confusas, los personajes perturbadores y los presupuestos ínfimos. Y eso, caballeros, es algo que hay que remediar.

Los nuevos “juegos de terror” son la antítesis de lo que un verdadero de fan del survival-horror quiere. Fracasan sistemáticamente en lograr una experiencia aterradora que aproveche las infinitas ventajas que tiene un medio activo como los videojuegos por sobre un medio más pasivo como el cine.

El error básico que cometen es querer hacer un juego de acción-terror, y quedarse corto en ambas instancias. El verdadero juego de terror es el que te da un arma, pero pretende que no la uses. Miren por ejemplo, el relativamente exitoso Dead Space. No puedo sentirme amenazado o aterrado por monstruos, por más grotescos que sean, si tengo un arma láser capaz de desmembrarlos con un solo disparo.  No puedo sentir anticipación ni tensión si usan trucos viejos que conozco hace años. Y si me sintiera amenazado, no me importaría, porque no tengo ningún motivo por el que preocuparme por el bienestar de mi personaje.

En este artículo voy a analizar los métodos que no solo hacen que un juego sea aterrador, sino que además sea un buen juego.

El miedo a lo desconocido quizás sea el elemento más básico del terror, y uno de los más ignorados últimamente. Los juegos modernos tratan de asustarnos con monstruos grotescos que saltan inesperadamente por ventanas, solo para ser inmediatamente destruidos por el jugador. Esto, sumado a nuestra generalmente amplia reserva de munición y variedad de armas, nos pone en un papel de cazador, cuando realmente deberíamos sentirnos cazados, amenazados, perseguidos por el juego mismo

Las escenas más tensas del excelente Fatal Frame 3 ocurren cuando tenemos que escondernos de la torpe pero poderosa Kyouka, sabiendo que si cometemos un error  nos perseguirá hasta que logremos eludirla nuevamente. Amnesia: The Dark Descent directamente decide no darle al jugador ninguna manera de defenderse además de la capacidad de esconderse en la oscuridad… pero ni siquiera esto es totalmente seguro: la oscuridad nos hace perder la cordura lentamente, y como jugadores nos aterramos de los peligros que esto supone para nuestra seguridad: si nuestro personaje tiene poca cordura,  murmura, se tropieza y ve borroso, todas cosas poco convenientes cuando estamos queriendo pasar desapercibidos.

Los humanos dependemos mucho del estímulo visual. Si el juego nos quita eso, nos desesperamos. Aunque la ecuación puede ser tan simple como Oscuridad = Miedo, hay usos de la oscuridad mejores que otros. Cuando el Bioshock nos muestra la enorme silueta de un coche de bebé siendo llevado por una mujer, cuyos disparatados cantos podemos escuchar, nos frenamos. Pensamos y tratamos de anticipar qué nos espera cuando nos encontremos con quien proyecta esa sombra, y eso nos eriza un poco los pelos de la nuca. El Doom 3, aunque sea un juego de acción, logra muy bien esto, al obligar al jugador a alternar entre su arma y su linterna, entre visibilidad y seguridad.

Pero para realmente perturbar a un jugador, tenemos que lograr que se sienta incómodo. Y una de las mejores maneras de lograr esto es hacerle creer que está en control, y luego derribarle en su cara todo lo que cree que conoce. Un crescendo de violines desafinados que se detiene repentinamente pone al jugador a la defensiva, hace que se mueva cuidadosamente, sabiendo que Crescendo = Enemigo repentino. Sin embargo, si el juego espera a que el jugador baje la guardia y piense “falsa alarma” para presentarle un nuevo enemigo, va a lograr agarrarlo desprevenido.

La manera clásica de asustar, la del monstruo que aparece repentinamente (como el infame perro que salta por la ventana del Biohazard), funciona… una vez. Quizás dos veces.  Luego se requiere sutileza y engaño para que el jugador no espere ese tipo de susto a cada esquina. Generar tensión e incertidumbre son las maneras de lograrlo. El mejor ejemplo es, en el Silent Hill, cuando estás por primera vez en la escuela. Uno de los lockers hace un ruido a golpes. Harry se acerca, y el sonido crece y se vuelve ensordecedor. Al abrir el locker, y esperando lo peor, salta un gato negro y sale corriendo. Pero la joya de esto es que, horas después, al volver a la escuela, Harry vuelve a escuchar el mismo ruido del mismo locker. Así que nos acercamos al locker, pensando “no me va a volver a engañar”, sabiendo que va a haber algo horrible o aterrador adentro, así que preparamos nuestra arma, abrimos el locker y… nada. No solo el juego logró ponernos nerviosos acerca de lo que podía haber en ese locker, sino que, como nos sentimos cuando cerramos una puerta y no oímos el satisfactorio “click” del cerrojo, nos deja con la anticipación y la tensión al máximo, en vez de liberarla via un climax (como lo fue el gato).

Un pequeño detalle normalmente olvidado es el de los controles. Como decía arriba, no nos podemos sentir asustados si nuestro personaje es un soldado re poronga, o si tiene alguna noción de pelea, porque nos sentimos seguros. Lo ideal son los personajes inútiles y torpes: Rei Kurosawa, Harry Mason, etc. ¿Cómo hace un juego para mostrarnos que este personaje es torpe e inútil? Fácil: nos da un esquema de controles de mierda. Preparar el arma y atacar tarda 3 segundos, no corren más rápido que un ligero trote, hacen ruido al caminar, y los controles están diseñados para que sea difícil mirar a un lugar específico. De esta manera, el combate es caótico, y nos llena de desesperación, sabiendo que podemos morir por causas ajenas a nuestra habilidad como jugador.

Y el concepto de “amenaza” es clave. El jugador debe sentirse totalmente y constantemente amenazado por el juego. Debe tenerle miedo a cada puerta, cada ventana, a cada sombra extraña que vea. Pero es clave que esta amenaza sea ficticia. Si el jugador muere, pierde toda la anticipación, tensión y miedo que veníamos creándole, ya que pierde toda la inmersión al ver una pantalla que le anuncia que murió/perdió. ¿Quién de ustedes recuerda haber muerto juegando al Silent Hill, o al Project Zero?

La mejor manera de construir esta sensación de amenaza es con sutileza. Perturbar al jugador con visiones y sonidos horribles. Si nos encontramos en un corredor oscuro con una luz al final, nos dirigiremos a esa luz, pero si vemos una sombra pasar fugazmente por esa luz, nos sentimos amenazados. ¿Era un aliado? ¿Un enemigo? ¿Una alucinación? (en juegos como Call of Cthulhu, Cryostasis, y Amnesia). No sabemos, y eso es lo que más nos preocupa. Para perturbar al jugador veterano, hay que pensar en detalles. Piensen en el maravilloso Call of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth. Olvídense de tenerle miedo a un Old One o a Cthulhu mismo. Piensen pequeño. Piensen en el horror que sintieron los que jugaron al escuchar enemigos rompiendo su barricada. Al ver cómo los muebles se deslizaban sólos. Piensen en la incomodidad que sentimos al rompernos una pierna y escuchar nuestra tibia crujiendo y rechinando al caminar. Esos son las cosas que nos ponen en un mood de terror.

Finalmente, hay que tener en cuenta que el terror es una experiencia muy personal. Cada uno de nosotros tiene sus propias fobias e inseguridades, y lo que funciona para mí no funcionará para otro. Están invitados a comentar con sus juegos favoritos de terror (se que me faltaron un montón: Clock Tower, The Void, Siren’s Call, Obscure, etc) y qué es lo que hace que a ustedes se les ericen los pelos.